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盛大陈天桥经历二次创业 要继续构建网络迪斯尼

发表时间:2007-04-13内容来源: 华夏时报作者:佚名

最近,对盛大互动娱乐公司来说,好消息接二连三。上个月28日,美国著名投资机构Zacks.com公布了一周在美国市场表现最佳的股票名单,盛大位列榜首。

盛大股票上周后半段涨势强劲,收益率高达18.7%。最近3个月,盛大股票增长势头惊人,达到40%以上。

本月初,盛大董事会还通过了股票回购的计划,将在未来12个月中回购共计5000万美元的美国存托凭证股票。

盛大在股票市场上的表现,也显示出美国投资人对盛大近期业绩的肯定。有国外媒体刊登分析文章指出:“盛大(Nasdaq:SNDA)的免费试玩游戏模式目前已初见成效,并有可能不久从网易手中重新夺回中国网络游戏市场的头把交椅。”而这些利好因素也将缓解盛大今年10月即将到期可转债券所带来的资金压力。

据数据提供商Thomson Financial提供的数据显示,多数分析师预计盛大今年利润将增长48%,每股收益1.21美元。

第二个好消息是,上周,分析机构易观发布报告称盛大超过网易重坐网游头把交椅。易观国际最新的网络游戏市场监测数据显示,盛大在2006年第四季度市场份额超过网易,重新坐上网游市场头把交椅。

易观的报告显示, 2006年第四季度网络游戏市场规模达到20亿元,同比增长9%,而中国网络游戏的前三位依然是盛大、网易、九城,只是盛大升为第一,网易降至第二位。对比网易和盛大的2006年第四季度财报时曾发现,两家公司的游戏收入仅相差200万元人民币。有一点不同的是,盛大的游戏收入较上季度增长10%,网易则是下降3.5%。

更大的不同在于,网易的收入是来自于玩家为游戏时间所付的费用,而盛大的游戏均采取时间免费的策略,收入则主要来自玩家为道具等所付的费用。

对于盛大来说,“盛大免费游戏模式初见成效,加之长时间的用户积累,使得盛大在2006年第四季度市场份额超过网易”。易观分析认为,盛大再次超过网易的原因主要是免费模式初见成效。

分析机构与投资机构对盛大一致看好,业内预测,盛大今年将有望夺回国内网游市场的头把交椅。

盛大公司总裁陈天桥称此时的盛大刚完成了第二次创业,而CEO唐骏则认为相比之前的低迷,盛大公司目前正在大踏步奔跑中不断走向成熟。

盛大构建“网络迪斯尼”

——访盛大互动娱乐公司CEO唐骏

记者:根据易观的数据,盛大在去年四季度,网游市场份额超过了网易,再次坐上了头把交椅。评论称,这是盛大的免费模式初见成效,你自己是怎么看待盛大重回市场份额第一的?盛大是否有信心在今年继续保持这一优势?

唐骏:我非常赞同一个观点:行业领袖的地位不在于市场份额,而在于是否引领行业模式。在一个没有创新的市场份额和一个市场暂时落后的创新面前,我们宁愿选择后者。只有保持持续的创新能力,才能拿到最大的市场。

记者:前几天刚刚公布实施的网游防沉迷系统,目前来看,对于盛大等免费模式的厂商更有利,盛大之前考虑实施免费运营大部分游戏,是不是也是出于对这个法规的预测?

唐骏:盛大是一家注重社会责任的公司。我们一直以开发“健康、自在、分享”的互动娱乐内容为己任,我们提出家庭战略也正是出于这样的考虑,因为这是符合行业可持续发展方向的。网游行业经过7年的发展,政府、企业、社会、用户等各方面对它的理解都越来越成熟和理性。

记者:近期,很少听到提及盛大的易宝,去年,盛大就易宝曾与不少硬件厂商合作,这些合作目前进行得如何?盛大今年是就易宝推出新的营销模式,还是逐渐放弃易宝?

唐骏:家庭战略一直是我们看好、努力的方向。作为完整的家庭娱乐解决方案,其实盛大已经取得了不错的成果,这不光是盛大易宝拥有了数十万的用户,更大的意义在于对整个日渐成势的中国家庭市场起了先锋的作用,而且得到了100多家合作伙伴的坚定支持。未来我们将进一步把网络游戏的核心竞争力和家庭用户的娱乐需求相结合,推出更多的家庭娱乐新产品、新服务。

记者:盛大董事长陈天桥曾说,盛大前一段时间经历了二次创业,这可以说成是盛大战略的转变吗?

唐骏:盛大从成立的第一天起,就没有停止过创业的步伐。这种创业,始终围绕着一个“互动娱乐媒体”的战略目标,但是由于内外部环境不断在变化,所以需要我们不断主动求变,把握致胜的先机。之所以提“二次创业”,是因为我们一直想保持这种创新的精神和斗志,不断接近我们的理想。

记者:今年盛大将代理和自行研发多款游戏,把重心又重新放到网络游戏上,这是否意味着盛大将逐步放弃之前的关于做网络迪斯尼的一些想法?

唐骏:我们从来没有离开过网络游戏。过去几年我们苦练内功,所做的为网络游戏运营服务的互动娱乐平台建设,从某种意义上说,比新游戏内容和数量的增加更为重要。内容和运营,正是构成我们“网络迪斯尼”梦想的基本要素,也是未来我们向家庭用户拓展所必不可少的核心竞争力。

相关链接

易观国际分析:

中国网游市场变化

第一、网络游戏用户结构变化影响商业模式转变。中国网络游戏已走过高速发展时期,进入到调整发展阶段。伴随中国网络游戏近10年的发展和市场培育,中国的网络游戏玩家结构也发生了明显变化,从单一的18-23岁年轻玩家向15-30岁青少年和成人玩家逐渐发展。中国游戏用户群结构的变化将直接导致新的商业模式的快速发展,无论是盛大的免费网游还是征途模式的对网民发放工资,都是中国游戏运营商探索市场蓝海的创新性尝试。

第二、政府介入力度加大。伴随中国政府对网络游戏管理力度的加大,中国网游防沉迷系统的施行以及中国法律法规对网络游戏及游戏中虚拟财产的保护、加强,更多的网游企业将放弃时间计算模式,而寻觅其他盈利模式;更多的网民将会在具有法规保障下的游戏环境中加大自身虚拟装备等虚拟物品的买卖。

第三、虚拟物品交易市场逐步成熟。虚拟物品交易从10年前的线下个体交易,伴随中国游戏市场的发展,从私服到游戏工作室再到虚拟物品交易平台,已逐渐发展壮大成一个系统化的产业链。在游戏运营商新的商业模式下,虚拟物品已经成为运营商游戏运营中最重要的一个利润来源,同时也将加速中国虚拟物品交易平台的快速发展。

大事记

●1999年11月 盛大成立,推出中国第一个图形化网络虚拟社区游戏“网络归谷”

●2001年9月 盛大正式进军网络游戏市场,开启大型网络游戏《传奇》公开测试序幕

●2002年10月 《传奇》最高同时在线人数突破60万人

●2003年7月 盛大自主研发的第一款网络游戏《传奇世界》公开测试;同年9月,正式商业化运营

●2004年5月 盛大在美国纳斯达克股票市场成功上市

●2004年7月 开始展开一系列公司收购:成都吉胜、北京数位红、上海浩方、杭州边锋、起点中文网、游戏茶苑等,逐渐形成规模化发展的互动娱乐集团企业

●2004年8月 盛大运营的《泡泡堂》最高同时在线用户突破70万,创造了世界大型休闲网游运营新纪录

●2004年11月 盛大宣布收购韩国Actoz公司控股权

●2005年2月 盛大宣布持有新浪(NASDAQ:SINA)19.5%股份

●2005年11月 盛大宣布旗下游戏全面免费

●2005年12月 盛大家庭娱乐系列第一款产品——盛大易宝(EZ Pod)正式发售

●2007年2月8日 盛大出售所持新浪400万股普通股,总净收益约为1.296亿美元。

●2007年3月9日 盛大宣布,董事会正式通过了股票回购计划,预计回购总价值不超过5000万美元的美国存托凭证(ADS)

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