一定程度上,VR影视与戏剧、游戏有相通之处,特别是以VR装置为代表的作品,由于其互动性强,不少人认为其跟游戏的边界已经很模糊。但在技术和消费者的期待还有很大距离的情况下,VR影视作品在国内依然缺乏变现途径。但也有国外的从业者向三声表示,中国在这一块儿的探索某些地方已经超过了其他国家。 咨询公司Gartner在1995年提出了一个用以标识新兴技术成熟度的曲线,并被业界广泛认可。在这条曲线中,一项新的技术从产生到成熟大致需要经过5个阶段:萌芽期、期望膨胀期、泡沫幻灭期、复苏期、成熟期。 “2016年被称为VR(虚拟现实)元年,它在一年的时间里就经历了从萌芽到幻灭的转折。”一位VR行业长期观察者对三声表示,当时这个行业从资本疯狂涌入、概念被热炒,到资本遇冷出现裁员、欠薪,甚至公司倒闭,只用了一年时间。 基于VR技术的VR影视亦是如此。在VR影视的发展过程中有两大因素,一是技术的发展,二是本身内容的制作,二者相辅相成。 “当时确实技术还没完全成熟,遇到了预期和现实错位的问题。”Sandman Studios创始人楼彦昕告诉三声,“但这并不代表技术不会稳速地往前走,也不代表这些VR内容的创作者会全线撤退。”